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Maxime Bouton, invité du jeudi 27 avril

Lionel : Une édition un peu spéciale du truc aujourd'hui.

Maxime : Je vais vous parler du détournement. Dans le contexte des interfaces sur écran. A l'école, ce que je fais, c'est surtout des logiciels de création, surtout un. Plemty of room, [maximebouton.fr/plentyofromm] le principe du programme est de pouvoir dessiner librement. Il est en HTML, il permet de zoomer à l'infini. il y a toute la page pour dessiner à plusieurs. Ca détourne un peu les logiciels de création. Je suis en 5ème année, et je dois écrire un mémoire. Je trouve ça intéressant de m'intéresser au détournement. Apparement, Guy Debord a fait un mode d'emploi du détournement dans une revue belge. Moi, ma question c'est : est-ce qu'on peut placer le détournement au coeur de la création d'un outil ? C'est un truc situationniste. Il explique que dans un contexte où cela parait être une évidence que toutes activités mènent à une activité supérieure, cet état va mener à la création d'une propagande. "we believe that all known means of expression…" Il amène l'outil comme un détournement de lutte. La notion de l'artiste génie commence a être un peu vieille. La moustache de la Joconde n'inspire plus trop. On doit pousser le processus pour aller dans la négation de la négation. Il faut nier tout norme, tout inspiration et ce consacrer à créer des combinaisons dans cette idée d'innovation extrémiste. Il ne suffit pas de prendre de vieux fragments de projet pour . Il faut aller plus loin que la parodie. C'est un mode d'emploi qu'il propose. Mais si le détournement ne doit suivre aucune norme, c'est quoi cette idée de mode d'emploi ? Je ne sais pas trop quoi en penser. C'est un peu un fouteur de merde. Il n'y a pas de mauvais détournement. Revenons à mon petit texte. Vu que c'est une traduction j'ai trouvé ça intéressant de m'attarder sur la traduction du mot. Le terme a souvent été mal traduit. Pourquoi est-ce que ça serait un mauvais emploi de traduire ça par distraction ? Je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas être ça. Imaginons que le détournement est un outil de production, donc le détournement est un outil chiant. Mais le détournement est là pour renverser les règles. Il y a une ambiguité. "Pour être bon designer il faut être feignant" c'est un peu un conseil de travail, ça peut être une solution. Ce qu'il sous-entendait, c'est qu'en faire le moins possible peut marcher. Cette phrase est un détournement. et cela renverse tout ça.

Pierre : Le mot travail est un mot super ambigu qui peut être pris de différentes manières.

Maxime : Ca te tire par la souffrance…

Pierre : Je ne suis pas sur que le mot souffrance soit adapté. Aujourd'hui son sens part un peu dans tous les sens.

Maxime : Dans un objectif hyper capitaliste, le rêve d'une certaine classe sociale serait de ne pas travailler.

Pierre : Un privilège, et une honte pour l'autre.

Maxime : Ya pas d'activité hors du travail. Ca vient pomper toute activité. Tu vas pas être payer pour du plaisir.

Pierre : Pour toi travail = argent ?

Maxime : Quand on est designer graphique on est mal payé. Genre on se fait plaisir donc on est pas payé. Les gens ne perçoivent pas cette activité comme du travail, plus de l'amusement.

Pierre : Je travaille à côté des cours, et mon travail artistique je ne le perçois pas du tout pareil.

Lionel : Pourtant tu appelles ça dans les deux cas du travail ?

Pierre : Oui

Maxime : Bon maintenant si on essaie de mettre le détournement dans l'outil, est ce qu'on peut élaborer un outil par le détournement ? Du coup c'est ambiguë. Détourner pour élaborer ça n'implique pas forcement un détournement de l'utilisateur. Vu que le détournement peut être une méthode de travail. Je me demande si on peut élaborer un outil sans détournement ? en ne remettant en cause aucune norme. Sur l'ordi c'est comme ça que ça se passe. tout est normé. Là où je trouve ça gênant, c'est dans la suite adobe et leur équivalent qui utilisent tous à peu près les mêmes normes. Une métaphore de la table à dessin avec le crayon, la gomme. C'est une table a dessin sur l'écran. Mais sait-il vraiment d'un dessin ? une parodie ? une accumulation de non choix ? "Il faut que les gens s'y retrouvent, qu'ils ne soient pas perdus. On va faire la même chose pour vendre le produit" La souris c'est pas tellement une norme, ça vient un peu de nulle part et les gens s'y sont fait. Pourquoi on ne veut pas faire la même chose avec les interfaces ? Une accumulation de non choix est-elle du design ? Je ne pense pas. Existe-t-il vraiment des designers d'interface ? Est ce que quand vous êtes sur votre écran vous vous dites "qu'est ce qu'il a fait ce mec, c'est quoi cette interface bizarre ?" ?

Juliette : Je pense qu'il y a une super inertie. Les six premiers mois où tu travailles sur indesign, tu cliques simplement, tu cherches. Après tu t'y fais. Ils ont peut être pas intérêt à changer ça pour le peu d'insatisfaits.

Lionel : Par exemple Quartz express, c'était la norme de tous les designers. Juste avant Indesign. tout le monde a été obligé de changer. Adobe c'est une industrie qui a la possibilité d'imposer des normes. Ils ont un tel pouvoir de persuasion. Ils forcent à changer d'outil. C'est quelque chose qui est vendu comme quelque chose d'intuitif, mais c'est eux qui le disent.

Juliette : Le multi-touch te fait gagner du temps, ça te rend parfois plus précis.

Lionel : C'est parce que tu t'adaptes.

Juliette : Je pense que si t'as pas un bénéfice de fonctionnalité, t'as pas envie de perdre du temps. Le temps qu'il te faudrait pour apprendre un tout autre système de fonctionnement… Ma question n'est pas là. Pourquoi est ce qu'on fait croire qu'il faut une interface métaphore alors que de toute façon ça met du temps à s'adapter. Effectivement il y a un problème de soumission d'un pouvoir qui décide de ce qui est bien.

Pierre : Avec la suite adobe, quand tu as commencé à t'habituer à un programme, tu peux plus rapidement.

Maxime : J'ai un problème avec l'aspect visuel. On se crée nous même nos scénarios de création. C'est des logiciels tellement lourds que chacun peut se trouver son chemin.

Juliette : quel serait l'interface idéale alors ? Qu'est ce qu'il serait plus intuitif que ça alors ?

Maxime : Comment on fait une bonne interface si il est toujours compliqué de s'adapter ? Faut-il une bonne interface ? Je pense qu'il faudrait une variété d'interfaces, du tout et du n'importe quoi. Les outils conditionnent. Avec photoshop c'est toujours des images matricielles, des pixels. Du coup tout le monde utilise des pixels. Ailleurs, les premiers écrans n'étaient pas à pixels mais à balayage. C'était une pensée du mouvement et non de la grille. Il faut arrêter de faire des bonnes interfaces. Il faut plein d'interfaces de merde, partout, qui vont dans tout les sens. à partir du moment où tu fais un outil pour les autres, tu leur imposes une manière de faire. Avec Plenty of room j'essaie de penser tous mes choix.

Lionel : C'est ce que fait Photoshop.

Maxime : Mon outil est plat, mais selon le moment il ne l'est pas (zoom) photoshop propose des formats, mais dans mon interface il n'y a pas de format (il se balade sur la page) il y a du format quand tu t'arrêtes de bouger. Aussi je me suis posé la question, si il n'y a pas de limite d'utilisateurs, comment éviter les dérives ? Si tu as toujours de la place, partout, on peut peut-être éviter d'avoir des pénis et des croix gammées partout. Il pourrait y avoir un bouton "je ne veux voir que ce que j'ai fait". Sans forcément avoir un compte, juste ut Ce qui est grave c'est le monopole. Si c'est facile d'utiliser c'est une autre question.

Juliette : Je trouve ça intéressant de fabriquer son propre outil. Si tu l'imposes à d'autres ça ne peut peut-être pas fonctionner.

Maxime : le problème est là : c'est convenable pour moi, pas pour les autres. Il ne faut pas créer une interface pour convenir. à toi ou les autres. On est pas obliger de penser comme ça.

Lionel : Si tu ne penses pas en terme de fonctionnalité utile, qu'est ce qui mène les choix que tu suis ?

Maxime : Je pense que c'est faux cette situation où tu ne peux pas faire quelque chose avec un outil. C'est que tu l'auras pas assez détourné. Il ne faut pas être passif. Si tu es assisté dans ta production, ça n'a aucun interêt. Ce qui m'intéresse c'est de créer des espaces, des situations qui force l'utilisateur à être dans l'inconfort et qui le poussera à détourner. Le potentiel d'ouverture à celui du confort de production. faut arrêter l'assistanat de l'interface!

Le monopole a le pouvoir d'imposer des normes et de nous enfermer dedans.

Maxime : Je pense pas que ce soit efficace la suite adobe. l'interface sert juste a créer des majorités d'utilisateurs. C'est du foutage de gueule de dire que c'est une efficacité de production. Ca a la même gueule depuis les années 80. C'est de plus en plus lent, plus en plus lourd. La fonction mosaïque, je ne vois pas ou est l'efficacité. Si on voulait que ça soit efficace, on pourrait écrire une ligne de code pour générer 50 affiches. Si on voulait que ça soit efficace, il n'y aurait plus d'êtres humains et tout serait géré par des robots. l'objectif est de conserver telle manière de travail, aussi ça prend des plombes de t'adapter à autre chose.

Lionel : C'est un peu cynique de vouloir produire le plus vite possible.

Maxime : ce qui est intéressant c'est que c'est des artistes qui travaillent l'interface. Dans la manière aussi dont ils créent les vidéos ils ont détourné des interfaces. Ce n'est pas un travail qui ont été conçu pour être un outil. C'est des interface de fiction. Ce n'est pas populaire. On pourrait très bien l'utiliser. C'est un autre manière de créer un logiciel. Une diversité de ce qu'on peut faire sur écran. Pour revenir à Guy Debord, il suffit pas de créer un mode d'emploi et de le suivre à la lettre, il faut aussi le détourner. A mon avis c'est nécessaire de bouger les choses à ce niveau là.

Julie : Quand tu parles de la métaphores de la gomme, dans l'essence du logiciel, tu peux gommer. On est pas sensé se dire comment je vais gommer. On est sur un ordinateur, on ne devrait pas gommer, on est pas sur du papier. On serait sensé dire simplement à l'ordi, entre ce point là et ce point là, il y a une ligne.

Maxime : Je pense que c'est un sacré sujet la gomme. Il est d'une facilité déconsertante d'effacer son travail sur l'ordinateur. Il n'y a déjà pas beaucoup de place. La nécessité d'effacer est à questionner d'une manière générale.

Pierre : Avec photoshop, je n'utilise jamais la gomme. Ce qui est cool avec photoshop c'est les masque qui te donne la possibilité de tout garder.

Maxime : Je pense qu'on a mis des gommes sur photoshop parce qu'il y avait des gommes avant. Avant sur les logiciels, on ne pouvait pas retourner en arrière. Ce processus est questionnable. C'est pas parce que c'est mieux, c'est parce que c'est là. Je ne sais pas si il y a un rapport mais avez vous entendu parlé du flat design, le material design ? ça ne change que la forme des fenêtres. On propose de nouvelles manière d'envisager l'interface web ou designer devient juste l'action de changer la forme. On ne design pas des interfaces mais leur maquillage. Est ce que c'est ça designer sur internet ? mettre un côté élastique entre deux fenêtres ? C'est ça alors ? Il-t-il des designer interface ?

Juliette : Tu pourrais préciser ce que tu entends par "interface"?

Maxime : Je parle de l'interface homme/machine. Une interface ne doit pas être faite pour facilité la vie, c'est autre chose.

Maxime : C'est à ce demander pourquoi on fait des ordinateurs ? Si tu commences à faire ce que devrais faire la machine, tu devrais arrêter. La répétition par exemple.

C'est dans une certaine logique d'efficacité. Peut être que tu peux voir une pratique de l'ordinateur totalement perverse ou tu vas détourner l'ordi pour faire toi même des choses très répétitive.

Le bureau de ton ordinateur ressemble à un bureau : des choses posées dessus et des outils Sur mon bureau y'a pas de petites icônes Y'en a qui essayent de faire des bureaux en 3D, où les icônes sont…. Mais c'est déjà un bureau parsec c'est une table En fait ce que tu veux dire, c'est est ce que dessiner sur un ordi c'est du skeuomorphisme ? Le fait de tracer est complètement influencé par la réalité matérielle. Après c'est la question de la trace, comme si ce n'était pas la réalité ce qui avait sur l'écran… Mais pour arriver à cette réalité là, il se passe plein de chose : cette souris passe par tel point tel point tel point/// et je vais calculer, tracer et lisser. Donc rien que de vouloir arrondir ces rectangles, c'est un. Déjà, quand j'ai commencé à coder ce logiciel sur procession, je me suis rendu compte que c'était des traces de points dans le temps. Je ne pense pas que c'est skeuomorphique. Là je voulais que ce soit au plus dessiner. Prendre ne compte non as la trace mais la temporalité ? Au lieu de s'en servir pour faire du dessin, on peut s'en servir pour identifier l'utilisateur, pour discriminer ? On pourrait programmer avec le mouvement. J'aimerais incorporer ce genre de trucs. Dans mon interface on peut faire du coloré, mais il faut les coder, mais on pourrait aussi lui apprendre des fonctions qui dépendent de traces. Une trace ça signifie toujours quelque chose. Et là, par exemple, on pourrait apprendre des choses aux programmes : les formes, les traces pourraient être des commandes. Fais-moi un rectangle avec des photos dedans.

Pierre : ça serait chouette si à la webcam, tu ferais un mouvement, et ça te ferais des blocs.

Y'a plein d'interfaces en VR, et le moindre geste fait une gerbe de couleurs. Je pense qu'il faut faire attention à pas faire des choix juste parce qu'on peut. Je pense qu'il faut peser chaque décision, chaque fonctions. Qu'est-ce que ça veut dire de dessiner ? Si je mets une webcam en clignant des yeux pour faire des dinosaures, qu'est ce que ça veut dire, quel est le contexte ?

Y'a des choses qui sont pas faites parcesuo'n pouvait les faire, mais parcequ'elles étaient cruciales. Par exemple, esoundcloud, les mecs ont mis des commentaires sur des moments. Ils se sont pas dit qu'ils allaient faire ça juste pour les faire, mais parsec ça change l'appréhension d'une musique, les commentaires sont dans le son, et pas chronologiquement. On prend en compte autre chose que la norme. C'est important de questionner les normes du contexte de ce que t'es en train de faire. Parfois avoir envie de faire quelque chose, c'est qu'il y a une nécessiét.

Pierre : dans l'idée de dessiner en 3D, VR, je sais pas vraiment si y'a la nécessité de la réalité virtuelle. C'était cool de juste réussir à créer ce truc là. Le but est pas de répondre à un besoin concret. C'est juste pour vendre des trucs.

La VR, y penser, c'est bizarre : je pense qu'on confond perspective et réalité. D'où c'est de la réalité quand on est en volume. Comme si c'était acquis que la perspective conique c'est la réalité.

Pierre : et aussi, sur les ordinateurs, c'est pas une fausse réalité.

Toutes ces interfaces de dessin en VR, peut être que la VR, avec une seconde vue, ça peut peut être servir à nous extraire de certaines contraintes physiques. Par exemple, on peut utiliser notre corps pour interagir avec la machine. Un geste ne serait plus trivial et plus soumis aux règles de la physique. Alors que non : du coup on garde les mêmes contraintes. Là c'est plus plat, mais c'est encore du dessin. Confusion de ce qu'est la réalité, et la représentation des choses.

J'ai l'impression que la plupart des projets de VR, c'est une question de thune, de subvention. On pourra détourner les normes plus tard, mais pour l'instant … Avant html c'est pareil, il a fallu passer par une période d'apprentissage.

Premiers trucs de dessins : pas de pixels, toucher, mouvements.

Avant les films prenaient des risques. Maintenant tout est pareil.

C'est un peu réducteur, c'est compliqué. Je sais pas pourquoi on laisse les choses prendre autant de place.

Je pense pas que les gens s'intéresse pas à mon sujet parce qu'ils en on pas besoin.

Y'a des niveaux de choses qui te dérangent/qui te dérangent pas. Il y a des gens a qui ça convient Photoshop. Il ne faut pas tout diaboliser.

L'idéal serait de choisir d'avoir l'eau chez soi ou pas.

C'est quoi le message qui passe ? le conxtexte de diffusion du message le change. Ils sont passé un message différent et font changer la perception. Le message n'est jamais pur. Il est fait par toutes les interventions qu'il contient. C'est une pensée qui est habituelle pour la plus part des gens. Il suffit de le dire ou de le montrer pour que ce soit évident.

Il y a j'ai l'impression que la on est déjà une pratique codifiée par l'outil. L'outil n'est pas majeur dans la réalisation de tout. Il y a un côté hyper diabolisant : le monopole…… ce sont des choses globales autour de nous, partout. On a besoin de ce qui nous fournissent. Il y a une intention, et des choses qui sont construites autour de l'outil.

Je ne pense que c'est pas la question, il ne s'agit pas de diaboliser. Photoshop n'est pas mauvais. C'est de voir les choses comme ça le problème. Ce que j'essaie de proposer, c'est des objets ou je ne veux pas qu'on se dise il est mieux qu'un autre.

Quand tu parles des interfaces aux choix par défault, quand tu dis qu'il faudrait les tuer. Il faut que tu te positionnes : tu provoques tes interlocuteurs. Mais tes un malade ou quoi ? tu veux tuer les designers d'interface ? Pourquoi tu dis ça ?

Si je propose un modèle, c'est un modèle qui ne propose pas de modèle. ce que je trouve triste, c'est cette attitude de dire "Ca c'est moins bien que ça".

Pierre : L'idéal serait que les gens qui ont de l'eau et ce qui n'ont pas d'eau parlent ensemble et ce donne des conseils.

du dialogue oui. L'eau courante a aussi ces revers. Il faut peut être arrêter de croire que c'est la meilleure solution.

Giuliana : Il y a besoin d'une critique de tout. Ce n'est pas parce qu'il critique qu'il diabolise tout pour autant.