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Données d'entrée : un lieu, quelqu'il soit.
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Afin de servir la constitution d'un Atlas Subjectif (comme il l'est demandé dans le cadre du cours de Graphisme), ce programme est envisagé comme une méthode permettant d'aider à répertorier, classer, inventorier, collecter, toutes sortes d'informations contenues dans un lieu (images, notes, caractéristiques techniques, sons, témoignages…). Ce programme intervient comme un outil de collecte afin d'inventorier chaque élément prélevé de ce lieu et d'y apporter toutes les informations nécessaires.
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En somme, il s'agit d'un ensemble d'objets à s'approprier :
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          — Des instructions de départ
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          — Un cahier contenant autant de formulaires que nécéssaire qui répertorie l'ensemble des éléments prélevés dans le lieu
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          — Une carte du lieu à reproduire
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          — le tout contenu dans une boîte
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L'ensemble du programme permet d'instaurer une méthode, un protocole à respecter par l'utilisateur qui cherche à constituer un Atlas d'un lieu. Cependant, l'écriture de ce programme est faite de sorte que l'utilisateur puisse exprimer sa subjectivité (puisque le programme s'adresse à un humain). Ainsi, le programme contient des failles, des instructions peu précises, voir pragmatique. C'est au cours de l'utilisation de ces outils-formulaires que l'utilisateur exprime, de manière délibérée ou non, sa subjectivité, dont l'Atlas sera empreint.
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          '''— Les instructions de départ'''
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Les instructions de départ dans un feuillet de 8 pages, présente le projet que vise à mettre en place le programme. Il détermine aussi quelques principes de base d'utilisation du programme en "forçant" l'utilisateur à se positionner dans une attitude de recherche serieuse et subjective. En incitant à cette subjectivité en la dénonçant clairement, l'utilisateur va adopter une posture plus personnelle et moins scientifique, peut être, qu'à la simple lecture du formulaire assez commune et formelle.
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          '''— Le cahier de formulaires'''
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Ce cahier est en fait constitué d'autant de formulaires que nécessité le lieu. L'utilisateur est encouragé à utiliser un nouveau formulaire pour chaque nouvel élément prélevé de son lieu. Ces formulaires sont des fiches à remplir avec des instruction à but informatif, assez basique. Ces informations sont assez vagues pour permettre à l'utilisateur d'exercer sa subjectivité mais tout en collectant tout de même suffisamment d'informations pour constituer un Atlas.
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          '''— La carte'''
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La carte est l'élément central de l'Atlas puisqu'elle inscrit le projet et la collecte dans l'espace que doit représenter l'utilisateur.
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          '''— La boîte'''
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La boîte est le contenant de tous ces éléments et ainsi il limite aussi la collecte.
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Version du 2 mai 2016 à 17:39


Atlas (sujet Graphisme)

« Arpenter, repertorier, inventorier, classer, associer, rassembler et faire dialoguer. Un atlas subjectif libre : arpenter un lieu et et prélever des données qui le constitue »

Vers une édition dont la maquette sera en adéquation/induite, par son contenu.

== Intentions intiales ==

Le programme

Données d’entrée : le lieu, une imprimerie

Ce lieu produit toutes sortes d’informations, de plusieurs types (images, notes, caractéristiques techniques, sons, témoignages…), à répertorier.

La programmation de ce projet tient compte de tout le processus de collecte et d’extraction.

L’objet : une annexe à la production demandée au cours de Graphisme qui ne s’intéresse qu’au processus et n’écarte aucune piste envisagée (> un mode d’emploi, une manière de faire un atlas)


== Projet final' ==

Données d'entrée : un lieu, quelqu'il soit. Afin de servir la constitution d'un Atlas Subjectif (comme il l'est demandé dans le cadre du cours de Graphisme), ce programme est envisagé comme une méthode permettant d'aider à répertorier, classer, inventorier, collecter, toutes sortes d'informations contenues dans un lieu (images, notes, caractéristiques techniques, sons, témoignages…). Ce programme intervient comme un outil de collecte afin d'inventorier chaque élément prélevé de ce lieu et d'y apporter toutes les informations nécessaires.

En somme, il s'agit d'un ensemble d'objets à s'approprier :

          — Des instructions de départ
          — Un cahier contenant autant de formulaires que nécéssaire qui répertorie l'ensemble des éléments prélevés dans le lieu
          — Une carte du lieu à reproduire 
          — le tout contenu dans une boîte

L'ensemble du programme permet d'instaurer une méthode, un protocole à respecter par l'utilisateur qui cherche à constituer un Atlas d'un lieu. Cependant, l'écriture de ce programme est faite de sorte que l'utilisateur puisse exprimer sa subjectivité (puisque le programme s'adresse à un humain). Ainsi, le programme contient des failles, des instructions peu précises, voir pragmatique. C'est au cours de l'utilisation de ces outils-formulaires que l'utilisateur exprime, de manière délibérée ou non, sa subjectivité, dont l'Atlas sera empreint.

          — Les instructions de départ

Les instructions de départ dans un feuillet de 8 pages, présente le projet que vise à mettre en place le programme. Il détermine aussi quelques principes de base d'utilisation du programme en "forçant" l'utilisateur à se positionner dans une attitude de recherche serieuse et subjective. En incitant à cette subjectivité en la dénonçant clairement, l'utilisateur va adopter une posture plus personnelle et moins scientifique, peut être, qu'à la simple lecture du formulaire assez commune et formelle.

          — Le cahier de formulaires

Ce cahier est en fait constitué d'autant de formulaires que nécessité le lieu. L'utilisateur est encouragé à utiliser un nouveau formulaire pour chaque nouvel élément prélevé de son lieu. Ces formulaires sont des fiches à remplir avec des instruction à but informatif, assez basique. Ces informations sont assez vagues pour permettre à l'utilisateur d'exercer sa subjectivité mais tout en collectant tout de même suffisamment d'informations pour constituer un Atlas.

          — La carte

La carte est l'élément central de l'Atlas puisqu'elle inscrit le projet et la collecte dans l'espace que doit représenter l'utilisateur.

          — La boîte

La boîte est le contenant de tous ces éléments et ainsi il limite aussi la collecte.